пятница, 15 апреля 2011 г.

Прохождение игры: Delta Force Black Hawk Down – Team Sabre. часть четвертая и заключительная.


Рекомендуемое оружие: CAR15/203.

В составе колонии вам необходимо будет проехать через нефтяные поля. Отстреливайте по сторонам врагов. Благо, патроны в пулемете не кончаются. Далее придется идти пешком. За одним из поворотов находится база иранцев, охраняемая двумя десятками солдат. Вам придется защищать подразделение SAS от наемников. Дойдя до нефтяной скважины, заберитесь на холм. С двух сторон выедут три броневика-камикадзе. Уничтожьте их, не подпуская близко к скважине. Затем идите ко второй нефтяной разработке и охраняйте инженеров, прилетевших на вертолете союзников.

Иран, операция шестая. Крепость (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: G36 (далее – PSG-1).

Не покидайте вертолет сразу. Сначала уничтожьте всех иранцев, а также три броневика и пулеметчика, охраняющих вход в город. На второй улице вас встретят три повстанца и пулеметчик в дзоте. Пробравшись по узкому переходу, вы выйдете на перекресток. На крыше вдали поочередно появятся два ракетчика, еще один будет справа (там же пулеметчик), а слева – гренадер. Еще два пулеметчика выжидают на открытой улице. Забирайтесь на крышу здания и взорвите первую зенитку в онлайн игра Wewaii. Как только вы найдете Armory, из-за угла появится вражеский отряд и два броневика. Отбившись, забирайтесь на крышу и взорвите вторую зенитку. Выйдя на центральную улицу, разберитесь с пулеметчиком на углу, двумя ракетчиками в окнах и еще двумя на дальнем доме. Исследуйте здание (внутри находятся пулеметчик и два солдата) и освободите заложника. Затем лезьте на крышу и взорвите третью зенитку. Осталось лишь попасть в крепость и уничтожить лидера повстанцев по имени Хаатим Джаарих Бин Шамим Калб. Желательно, чтобы у вас остался хотя бы один save. Главарь сидит в самом последнем доме на верхнем этаже в обнимку с пулеметом. Опасайтесь минных полей (отмечены красными колышками).

Прохождение игры: Delta Force Black Hawk Down – Team Sabre. часть третья.


Иран, операция вторая. Нефтяной терминал (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: M60.

Забирайтесь в бронетранспортер. После вторжения в поселок вам преградят дорогу два грузовика – расстреляйте их заранее. Далее пешком следуйте в глубь деревни. За каждым углом может прятаться противник – не перезаряжайтесь понапрасну, чтобы не оказаться застигнутым врасплох. Спустившись к реке, расстреляйте охрану на причале (в конце улицы вас ждет ракетчик). Прыгайте в катер. Вас атакуют несколько вражеских морских патрулей – расстреляйте их из стационарного пулемета. Приплыв в порт, первым делом "снимите" ракетчика на судне справа, а затем из пулемета уничтожьте остальных. Обратите внимание на большие цистерны – на каждой из них сидит ракетчик. Как только вы достигните Armory, на горизонте появятся два грузовика и пять броневиков. Исследуйте порт полностью. Возьмите PSG-1 и направляйтесь к нефтяной скважине впереди. Издали убейте пулеметчиков (один в дзоте, другой на джипе). Уничтожьте всех врагов, ящики и технику внутри большого здания.

Иран, операция третья. Нефтяная платформа (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: PSG-1.

Перед высадкой лодка сделает круг вокруг нефтяной платформы. Постарайтесь за это время убить как можно больше часовых. Попав внутрь, зачистите все помещения. В первой комнате вас караулит иранец. Подойдя к металлическому мостику, "снимите" пулеметчика слева над головой. Поднимайтесь по лестнице на поверхность. Вам надо уничтожить двух солдат, охраняющих вертолетную площадку. Проверьте все контейнеры, после чего идите на другую половину платформы и спускайтесь на нижний этаж. Вам предстоит спасти двух заложников, а затем отвести их на площадку. Прилетит вертолет, после чего нужно будет заминировать три ракетные установки (придется пополнять боезапас в Armory). Поднявшись в воздух, взрывайте цель.

Иран, операция четвертая. Насосная станция (количество save – 4).

Рекомендуемое оружие: CAR15/203 или PSG-1.

Встаньте за пулемет и готовьтесь отстреливать силы неприятеля на земле в онлайн игра 9 Драконов. Первостепенные цели – джипы и ракетчики. Приземлившись, идите вперед по дороге. На вашем пути встанут: десяток-другой солдат, четыре джипа, пулеметчики и гренадер. Следуйте к пробоине в стене. Ни в коем случае не стреляйте в синие грузовики, перевозящие химикаты. Возвращайтесь на дорогу и шагайте по стрелке. Разобравшись с небольшим отрядом иранцев, вы снова встретитесь с синими грузовиками. Уничтожьте четыре броневика, охраняющие химикаты. Садитесь в кузов ведущей машины и готовьтесь к перестрелке. В конце деревни вас ждет американская база.

Иран, операция пятая. Месторождение (количество save – 9).

Прохождение игры: Delta Force Black Hawk Down – Team Sabre. часть вторая.


Колумбия, операция четвертая. Арест (количество save – 5).

Рекомендуемое оружие: CAR15.

После высадки следуйте к охраняемому посту и разберитесь с тремя наемниками. Заберитесь на холм и уничтожьте всех солдат, ракетчика на противоположной стороне горы, а также пулеметчика в арке справа. Разведайте деревню. В первом домике справа от входа припрятана аптечка, но ее охраняет колумбиец. На втором этаже разрушенного здания прячутся трое головорезов. Поднимайтесь по ступенькам, затем в правую комнату. На столе возьмите документы. Следуйте по тропинке вглубь леса. Впереди стоят два грузовика – в правом сидит ракетчик. Несколько наемников находятся на холмах. Как только выйдете на поляну с вышкой и уничтожите всех противников, обернитесь – еще пятеро колумбийцев зайдут с тыла. На второй вышке можно будет сменить оружие и подлечиться. Далее вы выйдите к сбитому "Черному ястребу". По пути "снимите" всех часовых, только не подстрелите случайно пилота. После освобождения бедолаги на вас нападут три отряда колумбийцев. Разобравшись с ними, взорвите с помощью ранцевого заряда вертолет и поднимайтесь на холм. Следуйте к подвесному мосту. На вашем пути встретятся несколько колумбийцев, в том числе и ракетчик на мосту. Перебирайтесь на другую сторону реки. На половине пути обернитесь – с тыла зайдет большой отряд наемников. Убив всех, взрывайте мост.

Колумбия, операция пятая. Вилла на острове (количество save – 6).

Рекомендуемое оружие: M16/203 или PSG-1.

Сойдя на землю, следуйте к оборонному пункту противника. С помощью ранцевого заряда взорвите вертолет лидера колумбийцев. Возвращайтесь на берег. С воздуха вас атакует еще один вертолет. Следуйте по стрелке вдоль моря. У второй вышке вас поджидают около десяти вооруженных головорезов. Вы выйдите к складу, охраняемому большим отрядом солдат, пулеметчиком на джипе и гренадером. Уничтожьте все ящики и иранцев в хранилище. Затем идите в док (еще три колумбийца) и взорвите катер наркобарона. Выйдя к особняку, обратите внимание на джипы справа. Если не справитесь с ними сразу, поднимитесь на холм и расстреляйте машины издали. У входа в виллу вас поджидают несколько наемников и пулеметчик. По дороге к зданию, где спрятался главарь, вам попадутся два дзота с пулеметчиками и простыми солдатами. Взорвите дверь, за который забаррикадировался главный злодей, после чего накидайте туда гранат. Как только лидер будет убит, на выходе вас атакует отряд слева. Выбирайтесь с территории, но не высовывайтесь наружу сразу. Займите оборону у большого склада ящиков перед выходом и уничтожьте оставшиеся силы противника из укрытия.

Иран, операция первая. Остров Кхарг (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: CAR15/203.

Перебравшись с вертолета на лодку, вставайте за пулемет и готовьтесь к встрече с вражескими катерами из серии онлайн игр, а именно онлайн игра Goalunited. Они будут появляться в следующем порядке: слева, справа, два слева, два справа, слева. Выбравшись на берег, идите в сторону здания, уничтожив издали всех врагов. Затем разыщите отряд "Дельта". Пока вам зачитывают следующее задание, пройдите чуть вперед и издали уничтожьте всех часовых: в дзотах, на аэродроме, на вышке. Далее взорвите три зенитки и приготовьтесь к обороне. Врагов будет около трех десятков человек, также два броневика.

Прохождение игры: Delta Force Black Hawk Down – Team Sabre. часть первая.


События «Операции «Картель» разворачиваются в двух горячих точках земного шара в начале девяностых. Сначала вам предстоит разобраться с наркоторговцами Колумбии, а затем уничтожить всех иранских террористов. Одев костюм бывалого спецназовца, усаживайтесь в кресло поудобнее и в бой!

Колумбия, операция первая. Порт наркоторговцев (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: G3 или M5.

Миссия начинается в кабине вертолета. После краткого инструктажа вы вместе с тремя спецназовцами высаживаетесь в джунглях. Первая задача – попасть в деревню Харбор. Ориентируйтесь по направляющей стрелке. За холмом вас ждет вражеский отряд из четырех наемников. Разберитесь с ними и следуйте через мост. Убив всех в первом поселении, дальше, сквозь заросли камыша. Обратите внимание на радар в правом нижнем углу экрана. Желтый мерцающий вектор показывает, откуда ведется стрельба. За холмом слева находится очень опасный противник – пулеметчик (буква E на радаре). Следуйте дальше, держась ближе к реке. За первым домиком посмотрите налево, туда, где был убит первый пулеметчика. Там стоит часовой. За сараем прячутся еще двое врагов и пулеметчик. Поблизости от второй заложницы лежат патроны и медикаменты (зеленый квадрат на радаре). Выходите к леску. Издали расстреляйте два джипа. Впереди виднеется пристань (заранее снимите часовых) и деревня Харбор. Белые катера надо будет уничтожить. На входе в деревню убейте двух пулеметчиков. Харбор охраняется большим количеством простых солдат, а также пятью пулеметчиками, несколькими ракетчиками и джипом. В центральной части деревни находится Armory (буква A на радаре), где вы сможете пополнить боезапас и сменить оружие. Уничтожив всех врагов, взорвите катера ранцевыми зарядами (Satchel Charge). Выбирайтесь из деревни и следуйте по стрелке.

Колумбия, операция вторая. Аэродром в джунглях (количество save – 3).

Рекомендуемое оружие: CAR15/203.

Вертолет несет вас к вражеской базе. Управлять пулеметом в кабине можно, нажав клавишу SHIFT. С воздуха расстреляйте всю технику и юнитов противника, после чего высаживайтесь и забирайтесь на вышку. Вам необходимо уничтожить радиосвязь. Со всех сторон повалят наемники – воспользуйтесь стационарным пулеметом. Направляйтесь обратно к вертолету. Прибыв на новое место, следуйте к аэродрому. Сначала уничтожьте небольшой самолет, а затем взорвите ящики с оружием и наркотиками в ангаре.

Колумбия, операция третья. Секретная лаборатория (количество save – 5).

Рекомендуемое оружие: M16/203 или PSG-1.

Высадившись на берег, двигайтесь по стрелке к мосту. Расправившись с джипом и дзотом, идите в деревню. Она хорошо охраняется несколькими пулеметчиками и джипами. Идите к развалинам, где вы увидите троих заложников в синих костюмах. Спускайтесь в бункер. Убив пятерых колумбийцев, остановитесь. За углом слева от шестого врага находится онлайн игра Runes of Magic пулеметчик (впереди – еще один). Возьмите на столе документы и выбирайтесь наружу прежним путем. Смените в Armory стандартное оружие на снайперскую винтовку PSG-1. В течение десяти минут вам предстоит оборонять позицию. Снайперка позволит вам зачищать ряды противника издалека. Наиболее безопасное место для отстрела – джип, стоящего справа от входа в бункер.

Прохождение игры: URU: Ages Beyond Myst. часть пятая.


2. На скале, слева от второго механизма.

3. После того как вы разгадаете головоломку, зайдите в открывшуюся дверь и нажмите синюю кнопку. Дверь заблокируется, но на камне появится третий Journey Cloth.

4. На правой стене огромной (и, согласитесь, очень красивой) пирамиды.

5. После того как вы решите задачку с секторами, герой с легкостью обнаружит на стене пятый символ.

6. Шестой символ находится на большой высоте. Туда вы можете добраться, правильно разгадав загадку с рычагами.

7. Последний на этом уровне Journey Cloth расположен в помещении с сокровищами и лежащим скелетом.

Добраться до Journey Door не так уж и просто. Для этого придется подойти к краю пола у пульта с желтыми кнопками и спрыгнуть на трубу. В конце трубы и находится последняя дверь.

Eder Gira Age / Eder Kemo Age

1. (Eder Gira) У выступа над лавой (это место видно на одном из скриншотов).

2. (Eder Gira) Закрыв 5 гейзеров, вы должны вернуться к началу уровня и встать на оставшийся. Восходящие потоки воздуха подбросят нашего героя ко второму символу.

3. (Eder Kemo) На одной из стен камня, окруженного большими деревьями.

4. (Eder Kemo) За небольшим лесом, рядом с третьим Journey Cloth.

5. (Eder Kemo) Около фонаря (не фонарного столба, а именно фонаря).

6. (Eder Kemo) Слева от небольшой беседки.

7. (Eder Kemo) В пещере с четвертым генератором (туда мы попадаем вместе со светлячками).

Journey Door находится на уровне Eder Kemo. Найти последнюю дверь не составит никакого труда. Достаточно просто пробежать весь уровень от начала до конца.

Последняя подсказка

Relto Page не является обязательным элементом при прохождении игры. Однако в красивейшем мире URU все должно быть прекрасно, в том числе и ваш собственный дом в Relto Age. Собирая белые листки Relto, в онлайн игра SeaFight вы каждый раз каким-либо образом видоизменяете личный остров. Если в процессе игры у вас возникли проблемы с Relto Page, полный список расположения всех доступных листков обязательно вам поможет.

Desert Cleft

В самом конце игры, когда все головоломки останутся позади, в одной из комнат пещеры появится последний Relto Page. Чтобы его активировать, необходимо нажать мигающую зеленую кнопку. Благодаря этому, на вашем острове будет вечно идти мелкий дождик.

Teledahn Age

Нужный нам листок расположен в помещении над комнатой управления. Внимательно изучите все, что находится за кроватью. Неприметный Relto Page (который немного видоизменит крышу) расположился именно там.

Gahreesen Age

Первый Relto Page находится на дне небольшого ущелья рядом с самым первым Journey Cloth на этом уровне.

Второй листок можно найти на койке в камере заключения (он добавит на ваш остров красивый водопад и декоративное озеро).

Kadish Tolesa Age

Перед тем как свернуть к пирамиде, прыгните через ущелье. Белый листок заметен еще издали, так что у вас не должно возникнуть с ним никаких проблем.

Eder Kemo Age

Не заходя в последний туннель, взберитесь на него, и, встав спиной к скалам, вы сможете разглядеть белый Relto Page на небольшом возвышении. Добраться до него не так уж просто, однако после нескольких неудачных попыток у вас обязательно получится.

Прохождение игры: URU: Ages Beyond Myst. часть четвертая.


Все. На этом однопользовательский режим Uru: Ages beyond Myst закончен. Поздравляю, вы с легкостью (не без нашей помощи, надеюсь) прошли игру. Теперь не забудьте насладиться обновленным гардеробом своего персонажа. И до встречи на серверах URU Live.

Дайджест

Ниже вы найдете информацию о расположении всех Journey Cloth, которые необходимо найти при прохождении игры онлайн игра Farmerama. Напомним, что для полного преодоления того или иного уровня вам нужно активировать все 7 символов руки и затем пройти через последнюю дверь (Journey Door), на которой также изображена рука.

Desert Cleft

1. На задней стороне большой каменной плиты, находящейся у вас за спиной (сразу после появления в игровом мире).

2. Второй Journey Cloth расположен на той стене грузовичка Zandi, которая обращена к вулкану.

3. На тыльной стороне скелета, размещенного за вулканом.

4. В одной из двух комнат, которые находятся в пещере (не считая апартаментов Yessh). На столе первого помещения лежит книга, на стене другого находится четвертый Journey Cloth.

5. В комнате Yeesh. Справа от устройства с изображением четырех символов и синей кнопкой.

6. Когда дверь в комнату Yeesh закроется, на ее поверхности вы найдете шестой Journey Cloth.

7. На стенке своеобразного ведра, который Василий спускал на дно пещеры.

Journey Door находится на самом дне расщелины.

Teledahn Age

1. Обойдите вокруг хижины, в которой появились. На одной из стен расположен первый на этом уровне Journey Cloth.

2. В комнате управления (в нее ваш подопечный попадает после недолгого путешествия на подъемнике) между двумя телескопами.

3. В помещении над комнатой управления (туда вы подниметесь на лифте).

4. В тюремном помещении (в котором вам необходимо разгадать загадку с семью расположенными на полу плитами).

5. В подземном коридоре, рядом с Journey Door.

6. В прибрежной зоне, рядом с нагромождением ящиков и дверью есть выступ. Василию необходимо забраться на него по ящикам. На стене будет висеть Journey Cloth.

7. На стене круглой комнаты, куда мы попадаем по небольшой лестнице.

Journey Door можно найти в подземном коридоре.

Gahreesen Age

1. На первом этаже позади набросанных друг на друга камней и железных балок.

2. На стене над полкой для книг. В помещении со вторым Journey Cloth вы попадаете через узкий пролом в стене.

3. В огромной комнате, в которую вы пройдете, пробегая сквозь вращающийся механизм.

4. На скале, которая служит своеобразной перемычкой между двумя вращающимися мостами.

5. Внутри одной из двух комнат для совещаний.

6. В тюремной камере.

7. На стене одной из колонн в открытом помещении на самой вершине вращающегося строения.

Чтобы попасть к последней двери, необходимо вернуться на скалу, на которой вы активировали четвертый Journey Cloth (расположена между двумя вращающимися механизмами)...

...встать спиной к изображению руки, хорошенько разбежаться и прыгнуть на другую скалу (расположена значительно ниже). Затем повернуться немного направо и совершить еще один прыжок.

Kadish Tolesa Age

1. На стене одной из колонн, около башни с первым механизмом.

Прохождение игры: URU: Ages Beyond Myst. часть тертья.


Коснувшись изображения руки на двери, идите в темноту. Оказавшись в знакомой пещере, обратите внимание на символ, изображенный на полу. Перерисуйте его на листочек бумаги и отметьте, из какого уровня вы только что вернулись (это пригодится вам в дальнейшем для решения последней загадки в игре). Дотроньтесь до руки на стене и прыгайте вниз.

Из дома телепортируйтесь на уровень Teledahn Age, причем используйте изображение руки в книге. Если вы делали все так, как было написано в первой части нашего прохождения, Василий должен появиться на побережье моря у груды ящиков. Спрыгнув вниз, зайдите в дверь, поднимитесь по лестнице и найдите заветную дверь. Переместившись в ставшую оранжевой пещеру, активируйте изображение руки на стене, не забыв при этом перерисовать рисунок на полу.

Теперь отправляйтесь в Kadish Tolesa Age. По трубе доберитесь до Journey Door и проследуйте внутрь.

В пещере не забудьте перерисовать изображение на полу. Что делать дальше, вы прекрасно знаете. Кстати говоря, обратите внимание, что секторы, на которых находятся тотемы, постепенно объединяются в одно целое.

Последний пункт назначения – Eder Kemo. Проследуйте к финальной двери и войдите в нее.

Вернувшись в Relto, обратите внимание на образовавшуюся расщелину. Это опять вы виноваты. Или нет – виноват все-таки ваш искатель приключений. Такой вот он у вас.

Без всякой боязни прыгайте вниз – герой выживет и не получит даже небольшого синяка.

И снова The Desert Cleft

Упав с огромной высоты, ваш протеже и не думал умирать. Он встал, отряхнулся и снова пошел навстречу приключениям. А приключения ждут его в знакомом ущелье. Для того чтобы попасть туда, обойдите вулкан и спуститесь вниз по деревянной лестнице.

В ущелье найдите апартаменты Yessh’ы. Из двух найденных комнат вам понадобится та, в которой расположены две кнопки (синяя и зеленая). Подойдите к синей кнопке. В самом начале игры вы уже были здесь. Вам необходимо расположить четыре символа следующим образом: наверху должен находиться знак, соответствующий уровню Gahreesen Age, слева от него – Kadish Tolesa Age, справа – Eder Kemo, внизу – Teledahn Age (возвращая тотемы в пещеру, вы перерисовывали изображения с пола). Теперь нажмите голубую кнопку. Если на несколько секунд в комнате появится девушка (Yeesha), а после этого моментально исчезнет, вам необходимо трансформировать схему влево (соблюдая при этом первоначальную последовательность). В случае очередной неудачи, поверните схему еще раз.

Как только вы верно расположите символы, онлайн игра Deepolis появится голограмма девушки. Прослушав ее речь, прикоснитесь к книге (она откроет ее специально для вас).

Когда девушка уйдет, нажмите зеленую кнопку. Появится последний в игре Relto Page, который добавит на соответствующий уровень дождик. Теперь вылезайте из пещеры. Посмотрев скриптовый ролик, телепортируйтесь домой в Relto.

Прохождение игры: URU: Ages Beyond Myst. часть вторая.


Вернитесь к развилке и выберите другой путь. Спустившись по лестнице, повернитесь направо. Слева от беседки, на скале, расположен шестой Journey Cloth. Активировав его, бегите к следующему туннелю. Но прежде чем туда заходить, вскарабкайтесь наверх. Там находится интересная книга. И, что очень важно, отсюда можно увидеть белый листок Relto Page. Спускаясь по правой стороне, запрыгните на небольшой серый камень, а оттуда совершите прыжок к Relto Page.

Вернитесь вверх по лестнице. Около деревьев вы заметите облако мерцающих светлячков. Пройдите через это облако несколько раз – светлячки увяжутся за вами. Теперь шагом и не прыгая (если вы побежите или прыгните – светлячки улетят), идите к туннелю. Пройдя по каменным плитам телепортируйтесь в Eder Gira.

Попав на уровень, ни в коем случае не делайте шаг вперед, иначе гейзер мгновенно распугает всех светлячков. Перебравшись через реку, подойдите к краю суши за водопадом и одним прыжком попадите в пещеру. Идите влево по туннелю. Попав в небольшую комнату, включите генератор и откройте большую дверь. Пройдя в нее, идите к другой пещере за водопадом. Не бойтесь идти сквозь него. Выйдя из пещеры, поверните налево и пройдите сквозь еще один водопад. За ним вы найдете две уже знакомые нам деревянные конструкции. Необходимо скинуть обе вниз, к озеру. Затем спрыгивайте вниз сами.

Поставьте обе деревянные конструкции таким образом, чтобы они образовали мост между пещерой и частью суши (в прошлый раз мы просто перепрыгнули это место). Снова запаситесь светлячками и пройдите в пещеры по двум самостоятельно сооруженным мосткам. В комнате с третьим генератором поверните налево и идите по узкому туннелю. Выйдите на открытое пространство (слева будет водопад). Идите по краю скалы. Перепрыгните небольшой ручей и заходите в пещеру с четвертым генератором и последним Journey Cloth. Активируйте и то и другое.

Теперь бегите к тому месту, где вы недавно сооружали мосты. Там находится небольшой камень, с помощью изображения на котором Василий может переместиться на другой уровень. Сделав это, возвращайтесь в Relto, а затем снова на уровень Eder Gira (находясь у себя дома, можете насладиться новыми деталями интерьера). Оттуда телепортируйтесь в Eder Kemo (локация со светлячками) и, по пути к последней двери, активируйте Journey Cloth на стене большого камня, окруженного деревьями (это поможет нам в будущем). В конце концов, бегите к Journey Door. Очередной уровень игры пройден.

Bahro Caves Age

Несмотря на то что все четыре тотема отныне находятся в ваших руках, игра не завершена, а начинается лишь онлайн игра DarkOrbit. Вашему герою предстоит еще раз пройтись по всем четырем уровням, на прохождение которых ушло так много времени. Сделать это придется, потому что в своей последней речи Yeesha попросила вернуть все то, что мы нагло забрали из пещеры (тотемы). Сперва отправляйтесь в Gahreesen Age. Вам необходимо найти финальную дверь Journey Door. Если вы забыли, она находится чуть ниже скалы с четвертым Journey Cloth между двумя вращающимися мостами. Напомню: чтобы добраться до двери, нужно совершить два внушительных прыжка с разбега.

Прохождение игры: URU: Ages Beyond Myst. часть первая.


Никто и не сомневался, что славный герой Вася вернется на страницы любимого журнала уже через две недели. Ведь игра пройдена лишь наполовину, и нам предстоит продолжить путешествие в загадочный мир URU, полный таинств и неизведанных земель. Ну что, готовы? Тогда в путь!

Eder Gira Age

Eder Gira – страна вулканов и гейзеров, прекрасных пейзажей и неминуемых опасностей. Появившись на уровне, идите налево и нажмите на деревянную педаль – закроется отверстие гейзера. Теперь вернитесь в исходное положение и проследуйте сначала прямо, а затем направо. Заглянув за край скалы, можно увидеть небольшой выступ. Заставьте вашего героя аккуратно спрыгнуть на него. Первый Journey Cloth находится именно там.

Развернитесь на 180 градусов и прыгните на небольшую скалу с гейзером. Нажав педаль, закройте его. Оглядевшись вокруг, хорошенько разбегитесь и прыгните на другую сторону скалы. Закройте оба гейзера и поднимайтесь на горку. Пройдя по мосту, идите прямо (по пути вам встретится еще один гейзер – закройте его) до тех пор, пока не вернетесь туда, откуда начинали путешествие в этой локации. Отныне давление в оставшемся гейзере настолько высоко, что он с легкостью подкинет вашего путешественника ко второму Journey Cloth.

После этого бегите к двум гейзерам и откройте ближайший к стене. Для того чтобы давление в нем было достаточно высоким, придется вернуться в начало пути и закрыть гейзер, не так давно подкидывавший вас на несколько метров вверх. Открытый гейзер снова забросит вашего подопечного на неизведанные земли.

Идите прямо, перепрыгните небольшую речку и зайдите за водопад. В левой (очень темной) части пещеры можно обнаружить силуэт некой машины. Вам необходимо активировать ее, нажав на кнопку в самом центре устройства. Такой же агрегат находится и в другом конце пещеры. Не забудьте активировать и его.

В центре пещеры, у перегородки между двумя водопадами, можно найти некое подобие двух деревянных стульев, сложенных вместе. Придется толкать эту конструкцию к речке (для образования небольшого моста), через которую вы недавно так шустро перепрыгнули. Деревянную конструкцию лучше всего поставить в том месте, где торчит из земли кость древнего животного. Соорудив мост, оглянитесь вокруг. Вы наверняка заметите круглую платформу, в которой находится linking book. На данном этапе игры вам необходимо осуществить небольшой вояж в Eder Kemo. Для этого активируйте найденный linking book.

На уровне Eder Kemo поднимитесь по браузерные онлайн игры бесплатно. лестнице и идите прямо, пока не увидите перед собой огромный камень, окруженный деревьями. На одной из стен камня можно найти очередной, уже третий по счету Journey Cloth.

Чтобы отыскать четвертый Journey Cloth, придется пройтись по своеобразному лесу, находящемуся справа от камня.

Далее следуйте по направлению от фонтана. Пройдя мимо заветной Journey Door через туннель, ваш герой попадет в дивный сад. На первой развилке поверните направо. Пройдите чуть-чуть вперед и повернитесь налево. Вы увидите высокий фонарь и множество странных рисунков на скале. Герою необходимо забраться на скалу по небольшому выступу. Поднявшись к фонарю, активируйте пятый Journey Cloth.

Прохождение: Охотник на призраков. часть двенадцатая и заключительная.


Оказавшись на тюремной свалке, бегите по проходу между рядами старых машин. Для того чтобы обнаружить первого невидимого призрака, нужно прострелить капот у небольшого грузовичка – повалит густой дым, в клубах которого полтергейст будет хорошо виден. Второго призрака поможет обнаружить сбитый выстрелом кран на цистерне с водой. Поймав его, вы получите поршень, который нужно вставить в блок управления гигантским прессом. Подняв пресс, бегите дальше и ловите третьего призрака с помощью перенастроенного профессором бинокля. Главный враг – гигантский монстр, собранный из автомобильных деталей, – также управляется полтергейстом. Маленьких призраков нужно будет ловить трижды, после чего автомобильный монстр развалится, открыв дорогу к маяку.

Там оживший монстр догонит вас и в свете «доработанного» профессором луча прожектора нужно будет в четвертый раз поймать призрака, на этот раз устроившегося у него на плече. После этого вы перенесетесь в последнюю игровую зону – секретную военную базу.

Военная база

Бегите за профессором, защищая его и отлавливая всех призраков.

Отдельно стоит упомянуть грузовой склад, где после отлова призраков ваших бывших коллег-охотников нужно взобраться по ящикам слева на верхний ярус и нажать на светящуюся кнопку, выпускающую на свободу запертого в дальнем отсеке громилу. После его поимки вы сможете двигаться дальше, но путь этот закончится весьма неожиданно.

Управление переходит к роботу Ричмонду. Если действовать быстро, на призраков можно не обращать внимания. Идите налево по коридору, затем сворачивайте в дверь направо. Вновь идите в дверь направо (дверь лифта), затем прямо и проваливайтесь сквозь пол на нижний уровень. Прямо на месте разворачивайтесь направо и заходите в инкубатор. Выходите оттуда через дальнюю правую дверь и идите налево по коридору. Вам нужна небольшая отрытая комната справа, где роботу предстоит найти своего создателя. После короткого разговора выходите из комнаты, идите направо и заходите в следующую открытую комнату.

Робот из клиентские онлайн игры подходит к монитору на стене слева... и управление переходит к призраку Лазаря. Летите наверх, через белую стеклянную «лампочку» в единственный открытый проход внизу. По проходу направляйтесь к центральной шахте и там двигайтесь по кругу до тех пор, пока не увидите вертикальную трубу. Поднимайтесь по ней на второй уровень и вновь летите по кругу, пока не увидите трубу, ведущую в экспериментальный отдел. Оттуда летите вниз по вертикальной трубе, и из инкубатора вы вновь попадете в центральную шахту, на этот раз уже вне стеклянных труб.

В последнем бою герою предстоит вновь победить уже знакомых призраков. Но даже наши герои понимают, что это еще не конец...

Прохождение: Охотник на призраков. часть одиннадцатая.


Используя способность «Полтергейст», двигайтесь против часовой стрелки от того места, над которым стоит рабочий, поворачивайте рычаг, загибайте рельсы (там, где они немного светлее), опускайтесь на уровень вниз и поворачивайте рычаг. Теперь Астрал должна подняться наверх, вселиться в рабочего и заставить его бурить стену. Вагонетка упадет в воду точно под нужным выходом из второй комнаты и отлично заменит лестницу. Из второй комнаты Лазарь на лифте поднимется в котельную, где ему предстоит пройти небольшой лабиринт, уворачиваясь от огромных маховиков и струй пара. Поднявшись по лестнице, вы попадете в душевую, выход из которой открывается светящейся кнопкой на верхнем ярусе. В лазарете необходимо прежде всего избавиться от жуткого хирурга, и только потом приниматься за простых охранников, покончив с которыми вы сможете выйти в тюремный двор.

 Оказавшись в здании тюрьмы, бегите направо, в переговорную комнату, и по очереди отвечайте на каждый из телефонных звонков. В итоге призрак оставляет за стеклом розу, а в холле открывается дверь, ведущая в коридор. Там находится астральный разлом, воспользовавшись которым, вы сможете призвать Астрал. Пролетев сквозь пролом в полу, она вселяется в охранника и заставляет его нажать на кнопку, открывающую одну из решеток. Летите туда и направляйтесь по коридору налево. Вскоре вы попадете в камеру с громилой. Вселившись в него, ломайте потрескавшиеся участки стен ([R1]), прокладывая себе путь в переговорную комнату, и напоследок ломайте стеклянную перегородку (в центре). Теперь Лазарь сможет подобрать розу. Пробежав в дальний коридор, нажимайте на кнопку, открывающую проход к камерам. За ними вас ждет «Зеленая Миля» – и еще одна головоломка. Есть три открытых камеры: в одной находится ваза, в другой – рамка для фотографии, в третьей – игрушечный домик. Забегайте в камеру с вазой и используйте найденную в переговорной розу. Так вы перенесетесь в дом Фрэнка Агглина, где на кровати в спальне находится фотография его семьи. Карточку клиентские онлайн игры нужно установить в рамку на стене во второй камере. Снова дом Агглина: в детской вы видите его плачущую дочурку. Вернувшись в камеру с розой, забегайте в пустую детскую и забирайте оттуда плюшевого мишку. Снова камера с фотографией. Отдав мишку дочке Фрэнка, Лазарь получит взамен пластмассовую фигурку невесты. Ее нужно отнести в игрушечный домик, после чего герой придет в себя на электрическом стуле и познакомится с профессором Ричмондом. Их беседу прерывает появление призрака Фрэнка, победить которого в первом бою довольно легко. Проследовав за Ричмондом в комнату с генераторами, вы должны один за другим выводить их из строя, стреляя по предохранительным коробкам (на корпусе справа).

Прохождение: Охотник на призраков. часть десятая.


В нижнем отсеке заваленная хламом дверь мешает помпе откачивать воду. Воспользовавшись способностью «Телекинез», Астрал убирает завал.

Теперь уже Лазарь спускается по осушенной трубе, повторяя маршрут Астрала. Спустившись вниз по лестнице, проходите по коридору в отсек с люком в полу. Повернув вентиль, открывайте люк и спускайтесь вниз, в двигательный отсек. Продолжайте спускаться вниз до поршневого отсека. После этого Лазарь поднимется наверх и встретит полковника Фортеска. Ваша задача: выстрелами отвлекать внимание щупалец от безголового тела полковника (внизу), в то время как тело это будет пытаться заложить заряд взрывчатки. Спустившись вниз, приводите в действие детонатор, и вместе с полковником заходите в кормовой трюм, где спит чудовищный Кракен.

После этого забирайтесь вверх по лестнице слева, и в третьем по счету отсеке освобождайте прикованного к стене инженера. Дальнейший путь вновь приводит вас в двигательный отсек. Перебежав на другую сторону, заходите в дверь и, спустившись по двум лестницам, призывайте Астрал. Она должна освободить второго механика, который прикован к стене под водой в дальнем правом углу затопленной части отсека. После этого Лазарь переправится по узкому мостику над водой в поршневой отсек и, взобравшись по лестнице, подберет с пола Кинжал Посейдона, с помощью которого можно освободить третьего механика. Чудовище пробуждается, и вас ждет последний бой...

Здесь все очень просто: как только Фортеск всаживает ни на что не годный снаряд в тушу чудовища, вы должны этот снаряд подстрелить (например, у чудовища в пасти). Не успели – Кракен плюнет снарядом в Лазаря. Успели – снаряд взорвется, и чудовище выпустит из своего тела одну душу, которую вам нужно будет поймать. После того как вы поймаете три души, с Кракеном будет покончено.

Остров-тюрьма

Оказавшись на пристани, бегите налево по мосту, поворачивайте налево и поднимайтесь наверх, где находится дверь. Пробежав через все здание (путь здесь только один), вы попадете во двор. Тут вас также поджидают охранники, каких полно в клиентские онлайн игры, после поимки которых Астрал получает способность «Вселение». Внутри церкви Лазарь получит новое оружие ближнего боя – астральное лассо.

Пробежав здание насквозь, сворачивайте налево, заходите в канализационный туннель и направляйтесь к очистным сооружениям. Три круглых комнаты соединены друг с другом и охраняются призраками. В первой комнате спускайтесь по лестнице вниз, в воду, поднимайтесь наверх и переходите во вторую комнату. Отсюда есть два выхода, но у того, что вам нужен (слева), к сожалению, нет лестницы. Бегите направо, в третью комнату, и призывайте Астрал. Она должна вернуться во вторую комнату и помочь вам решить небольшую головоломку. В верхней части комнаты находится рабочий с отбойным молотком. Под ним – верхнее кольцо рельсов, по которым движется вагонетка. Ваша задача – «уронить» ее в воду.

Прохождение: Охотник на призраков. часть девятая.


Оказавшись в грузовом трюме, спускайтесь вниз по лестнице, забирайтесь в танк и выстрелом расчищайте путь к двери. В следующем отсеке история повторится, но танк нужно сперва зарядить – снаряды лежат в кузове грузовика справа. Покончив с отрядом пехотинцев, переходите в следующий отсек. Здесь, помимо пехотинцев, вас встретит спустившийся на лифте пулеметчик.

Перед поимкой этого монстра подстрелите карлика, сидящего на его правом плече. Поднимитесь на лифте в первую морозильную камеру и, выстрелив в рычаг на стене, откройте дверь в следующий отсек. Подойдя к третьей камере, необходимо призвать Астрал и воспользоваться ее способностью «Телекинез», чтобы убрать завал. Бегите налево до конца коридора, затем сворачивайте налево еще раз и, разобравшись с воякой в кухне, по лестнице поднимайтесь на палубу. Отлавливая пехотинцев и пулеметчика, поднимайтесь на среднюю палубу, затем по металлической лестнице справа карабкайтесь на верхнюю и бегите налево, к носу корабля. Здесь Лазарь спрыгивает вниз через стекло в полу и знакомится с бравым полковником Фортеском. Однако знакомство оказывается недолгим...

Спустившись вниз по лестнице, заходите в ближайшую каюту, занятую щупальцами, и бегите вдоль уложенного на полу провода к рычагу детонатора. Взорвав заряды, вы избавитесь от щупалец и откроете проход с другой стороны коридора. Снова бегите вдоль провода и взрывайте заряды. После этого разворачивайтесь, бегите по коридору и заворачивайте за угол, направо. Первую каюту слева можно пропустить и направиться в каюту справа. Сворачивайте направо, и в дальней комнате берите динамит. Возвращайтесь к детонатору, бегите вдоль провода, закладывайте заряд и взрывайте его. Взрыв пробивает дыру в полу, куда вам и надо спуститься. Осмотрев каюты, вам нужно найти четыре заряда взрывчатки. В дальнем конце левого коридора находится астральный разлом. Призвав Астрал, пролетайте через вентиляционный короб в бальный зал. Здесь нужно убрать завал у двери на верхнем ярусе. После этого Лазарь сможет зайти в бальный зал (дверь находится в основании образованной коридорами буквы «U»). Разместив на верхнем ярусе заряды, спускайтесь вниз и приводите в действие детонатор. Взрыв избавит вас от щупалец и откроет главную дверь. Воспользовавшись ею, покидайте бальный зал, поднимайтесь вверх по лестнице и, миновав несколько отсеков, вы окажетесь внутри корабельной трубы.

Спускайтесь вниз и приводите в действие детонатор, один из самых мощнейших в классе клиентские онлайн игры. В результате вы получите доступ еще в два отсека, в одном из которых находится астральный разлом. Призвав Астрал, летите вниз, в воду. Покинув трубу, плывите налево, затем направо по коридору. Напротив среднего отсека с помпой находится тупик – летите туда и поднимайтесь наверх. В верхнем отсеке Астрал материализуется и поворачивает рычаг, затем возвращается к режиму полета и движется вниз.

Прохождение: Охотник на призраков. часть восьмая.


Здесь вы получите гранатомет, любимое оружие в классе клиентские онлайн игры – мощное оружие, способное стрелять разрывными и дымовыми гранатами (последних, впрочем, у нас пока нет). Забирайтесь по строительным лесам, выходите из лаборатории и возвращайтесь в фойе школы. В дальнем правом углу (если стоять лицом к лестнице) находится заваленная дверь. Один выстрел из гранатомета ликвидирует завал вместе с самой дверью, после чего вы попадете в новый корпус школы. Миновав первую дверь, бегите прямо по коридору до тех пор, пока не заметите Стил, запертую в школьном театре. Дверь напротив – вход в библиотеку. Заглянув туда, герой убедится, что подняться на второй этаж ему пока не удастся – лестница, как живая, сама убегает от вас. Выходите из библиотеки, сворачивайте налево и бегите прямо до входной двери. Возле нее сворачивайте направо и заходите в исследовательское крыло здания, занятое полтергейстом. Эти мелкие пакостные создания невидимы для человеческого глаза, по крайней мере до тех пор, пока не попадут в дым или воду, но способны с завидной меткостью швыряться тяжелыми предметами. Ваша задача: обойти все пронумерованные комнаты и в каждой из них решить небольшую головоломку – взорвать канистру, запустить вентилятор, поставить фляжку на огонь, повернуть выключатель – одним словом, найти способ обнаружить призраков. На втором этаже необходимо повернуть вентиль в комнате уборщика (Janitor) – без этого в лаборатории №5 не сработает пожарная сигнализация на потолке (нужно выстрелить в оба распылителя). После того как все призраки будут пойманы, Астрал получит способность «Телекинез» и сможет расчистить вам путь в разрушенное крыло здания. Выходите в коридор, бегите направо, заходите в дальнюю дверь – там находится астральный разлом и заваленный проход справа. С первого взгляда разрушенное крыло напоминает лабиринт, но на самом деле есть только один путь.

Сражаясь со «старшими братьями» синих духов, вы доберетесь до конца пути, а в награду получите «вечную» упаковку дымовых гранат. Красная металлическая дверь выведет Лазаря к астральному разлому, возвращающему в библиотеку. Тут вам предстоит поймать еще одного невидимого призрака. Достаточно немного пострелять дымовыми гранатами (для смены типа боеприпасов служит кнопка [SQUARE]), и полтергейст проявится во всей красе. Быстро переключайтесь на осколочные гранаты, стреляйте в него и используйте ловушку. В результате лестница возвращается на место, и вы знакомитесь с библиотекарем, который поручает своему новому помощнику найти две пропавшие книги. Первая книга – «Астральная одиссея» профессора Питера Ричмонда – лежит на втором этаже библиотеки. Рядом с ней находится запасной выход.

Спустившись по винтовой лестнице на автостоянку и стараясь не попасть в ковш экскаваторов, вы найдете в салоне микроавтобуса вторую книгу – учебник истории. Каждую из книг нужно будет по очереди показать библиотекарю, а затем отнести на второй этаж и уложить на подставку. Наградой для вас станут два коротких путешествия в замок Хоксмура. Вернувшись в библиотеку, спускайтесь на первый этаж, где очаровательная старушка ведет героя в театр, где его уже поджидает сам Хоксмур. Суть «представления» проста: Хоксмур вызывает врагов, а вы с ними сражаетесь. После того как две атаки будут отбиты, Лазарь вернется в лабораторию. Следующая остановка – затонувший корабль...

Прохождение: Охотник на призраков. часть седьмая.


Затем светите фонариком на стоящий на столе предмет, напоминающий обычную лампу. Из причудливой игры теней на стенах рождается очередное стихотворение – и вы получаете цифру 87. Тем временем в комнате появляется пара гигантских медведей. Избавившись от них, поднимайте с пола линзу для фонаря и, посветив фиолетовым лучом на дальнюю стену, узнайте последнюю цифру – 10. Итак, получается 10 ноября 1987 года. Вернувшись к девочке, ждите, пока она выберется из клетки и превратится в медведя, а затем этого медведя отлавливайте. У Астрал появляется способность «Переход», воспользоваться которой вам предстоит прямо сейчас. Вернувшись наверх, призывайте ее и сквозь зеленое пятно на потолке переходите на чердак. Материализовавшись там, Астрал нажимает кнопку на стене и открывает дверь для Лазаря. Теперь уже сам главный герой должен подняться на чердак и освободить девочку, которую держат в спальне. Вслед за ней бегите к картине, проходите через портал и наблюдайте за поимкой старой леди де Монтфорд. После этого нашим проводником становится девочка. Добежав до того места, где гигантский крокодил ломает мост, вы возвращаетесь немного назад. Забирайтесь по лестнице на крышу сарая и скользите по проводу на другой берег.

Первый бой с гигантским монстром довольно прост. Уворачиваясь от челюстей крокодила, стреляйте ему в брюхо до тех пор, пока рептилия не изрыгнет самого де Монтфорда. После этого придется уворачиваться от выстрелов бывшего бизнесмена, стараясь при этом держаться поближе к трем маленьким домикам на берегу.

Домиками этими придется пожертвовать: разрушив их, Монтфорд изранит себя обломками, вновь вернется в тело крокодила и уползет в воду – зализывать раны и обдумывать месть. Вам же придется отправляться вместе с девочкой на лодке к дальнему острову, где и состоится последний бой клиентские онлайн игры бесплатно. Монстр уже поджидает вас на старом кладбище. Держась поближе к статуе, дождитесь, пока он разрушит ее, после чего крокодил и де Монтфорд разделятся и начнут атаковать героя. Особенно усердствует зубастая тварь. Если Лазарь все время будет держаться поближе к де Монтфорду, крокодил почти не будет обращать на него внимания, атакуя своего главного врага. После того как противники изрядно ослабят друг друга, их обоих можно будет поймать с помощью астральной ловушки, и с чувством выполненного долга вернуться назад в лабораторию.

Прохождение: Охотник на призраков. часть шестая.


За время вашего отсутствия особняк успел слегка измениться и выглядит теперь жутковато. От входа бегите прямо – в проход, прикрытый развевающейся на сквозняке занавеской. По дороге вам встретится маленькая девочка, играющая со своим плюшевым мишкой. Не говоря ни слова, она убегает. Бегите за ней в кухню. Здесь по просьбе своей хозяйки мишка неожиданно вырастает до гигантских размеров и пытается на вас напасть. Покончив с ним, выходите из кухни, поднимайтесь по лестнице слева и приступайте к отлову следующей девочки. Впереди находится небольшой коридор, а слева – две двери, ведущие в небольшие комнаты. В ближайшей из них играет со своим мишкой девочка-призрак. При вашем приближении она подхватывает игрушку и мчится к зеленому пятну на стене справа. Еще пара секунд – и девочка проходит сквозь стену в соседнюю комнату. Бежать за ней по коридору не нужно – придется долго пробираться вдоль стены, минуя пролом. Однако когда вы вошли в комнату, свет ненадолго померк – это означает, что вы заперты, и в разных концах коридора теперь находится одна и та же дверь. Ловушку можно обратить себе на пользу. Спугнув девочку, выбегайте из комнаты и выходите в ближайшую дверь. Вот вы и на другом конце коридора. Забегайте в комнату справа и стреляйте по девочке-призраку, пока она еще не успела отдышаться после перехода. Девочка вновь сбежала? Повторяйте фокус с дверью-перевертышем и снова догоняйте ее. После того как девочка и ее гигантский медведь будут пойманы, ловушка перестанет действовать, и вы сможете пройти через дверь в дальнем конце коридора. Оказавшись в зале с колоннами, вы увидите, как девочка-призрак убегает через стену, напоследок устроив свой знаменитый фокус с дверями. Бегите за ней в сад (дверь справа, оплетенная корнями дерева), хватайте непоседу и возвращайтесь в зал. Здесь вас дожидается призрачный мальчик, способный превращаться в небольшой ураган. Отловив негодника, заходите в дверь справа и, миновав небольшую комнату, ваш герой попадет в обеденный зал. Висящая на стене картина порвана: в ней не хватает двух фрагментов. Отправляйтесь на поиски. Первый кусок картины находится на чердаке (дверь слева). Отловив детей-призраков, вы попадаете в спальню, где на полу лежит первый предмет поиска. Второй кусок картины спрятан в подвале (дверь справа). Здесь вам в очередной раз предстоит побегать за девочкой-призраком. Появляться она может в трех местах: в подвале, в небольшом коридорчике за ним и наверху, перед лестницей. Загадка решается довольно просто: нужно всего лишь выйти из подвала через дверь и сразу же в эту дверь вернуться. В итоге вы окажитесь у лестницы наверху, что значительно сократит путь и позволит быстрее поймать девочку. Вернувшись с двумя недостающими фрагментами в обеденный зал, прикладывайте их к картине и шагайте в портал, ведущий к странному особняку.

 В принципе, это все тот же самый особняк де Монтфордов – только в очередной раз претерпевший ряд архитектурных изменений. По знакомому маршруту направляйтесь в обеденный зал. Там находится девочка в клетке и браузерные онлайн игры. Для того чтобы выполнить ее первое задание, необходимо спуститься в подвал и, подстрелив медведя, забрать появившийся на полу калейдоскоп (использовать его можно вместе с фонариком, для этого нужно дважды нажать на кнопку [SQUARE]). Возвращайтесь к картине, светите фонариком через калейдоскоп – на темном небе зажигаются звезды. При этом открывается дверь, ведущая на чердак, и девочка предлагает вам узнать дату ее гибели. Что ж... поднявшись наверх, прежде всего просмотрите загруженные в проектор слайды. Это дает вам цифру 11 (придется проявить немного терпения – смотреть придется долго).

Прохождение: Охотник на призраков. часть пятая.


Деревня призраков находится прямо над вами, но попасть туда пока что невозможно.

Выстрелите в бочку со взрывчаткой, установленную в основании смотровой площадки. Обломки досок упадут вниз и образуют запруду ниже по течению. По ней Лазарь может перебраться на другой берег.

Здесь, за небольшим строением, притаился очередной страшила. Миновав открытые им ворота, бегите налево. За дверью вас ждет последний участок шахты. Перебираясь по перекладине к астральному разлому, вы увидите справа еще одного страшилу, сидящего в клетке. Едва завидев Лазаря, толстяк закрывает находящуюся рядом с ним дверь. Придется пойти на хитрость. Призывайте Астрал и взлетайте наверх, в комнату управления. Материализовавшись там и нажав на кнопку, включающую вентилятор, возвращайтесь в режим полета и направляйтесь к страшиле. Здесь нужно будет воспользоваться способностью «Транс». В итоге призрак вылетает из клетки, вентилятор засасывает его в трубу и выбрасывает уже неподалеку от Лазаря. Возмущенный страшила улетает, открыв по пути ту самую дверь. Бегите за ним до водопада. Взбирайтесь по лестнице наверх. Прыгая и перелезая с платформы на платформу, можно перебраться через водопад на другую сторону – к туннелю, уходящему вглубь горы. В конце туннеля вам придется полазить по каменным выступам и сразиться с восьминогом, однако в итоге вы оказываетесь перед деревней призраков.

Деревня эта хорошо охраняется, и отдавать ее без боя охотники не собираются. Наградой за победу для Лазаря становится открывшийся в ограждении проход. Бегите прямо и налево, ориентируясь по звуку работающего мотора.

Ваша задача: отыскать на задворках деревни небольшой грузовичок, приготовленный для мелкого ремонта. Приподняв его сзади, вы используете машину в качестве тарана, сметающего на своем пути небольшой сарайчик. Под сарайчиком обнаруживается вход в туннель, где вас уже поджидает истосковавшийся по людям крокодил. Покончив с ним, выбирайтесь из туннеля с другой стороны и решайте небольшую головоломку, цель которой – правильно повторить звучащую неведомо откуда мелодию с помощью развешанных над головой колоколов. Первая комбинация выглядит так: стреляйте в ЛЕВЫЙ, СРЕДНИЙ и ПРАВЫЙ колокол. Вторая: ЛЕВЫЙ, СРЕДНИЙ, ПРАВЫЙ, ПРАВЫЙ. Третья: ЛЕВЫЙ, СРЕДНИЙ, ПРАВЫЙ, ПРАВЫЙ, ЛЕВЫЙ. В итоге из клиентские онлайн игры открывшегося люка появляется привлеченный звуками восьминог, покончив с которым, вы можете пробраться по туннелю на следующую улицу. Выбравшись на поверхность, вы увидите вход в третий туннель. Спускайтесь туда (осторожно, восьминог!) и идите по горло в воде в проход слева. Взобравшись вверх по лестнице, вы попадете в плен к одной весьма оригинальной деревенской семейке...

Очнувшись в камере, стоит протиснуться в небольшую щель в стене. В следующей пещере есть астральный разлом. Воспользовавшись им, вы отправляете свою верную спутницу в затопленный водой туннель, который выводит в уже знакомую комнату, где вы сражались с восьминогом. Поднимайтесь в тронный зал. Недоразумение прояснилось, и вас отправляют спасать ребенка из особняка де Монтфордов...

Прохождение: Охотник на призраков. часть четвертая.


Покончив с призраками, подбегайте к рукотворной баррикаде и перелезайте через нее. Добравшись до небольшого озера, в центре которого плавает перевернутый автомобиль, сворачивайте налево, в узкий скалистый проход, и, миновав его, вы увидите перед собой опасную топь (за озером виден каменный завал и кем-то забытый детонатор, но динамита у нас пока еще нет). С островка на островок перебирайтесь через болото. Добравшись до небольшой хижины, заходите внутрь (домик нужно обойти справа) и, помимо коробок с патронами, забирайте динамит. Прихватив с собой все это богатство, выбирайтесь на горную тропинку, идущую вдоль топи. Спрыгивайте в ущелье и возвращайтесь к водоплавающему автомобилю. Теперь можно смело бежать налево – к каменному завалу. Установив и подорвав динамит, вы откроете проход к небольшому мосту, за которым находится дверь, ведущая в шахту.

Добравшись до астрального разлома, призывайте Астрал и возвращайтесь по проходу немного назад – к затопленной части шахты (обратите внимание на полузатопленный проход слева – позднее он пригодится). В заполненном водой зале нужно подлететь к закрывающим люк в полу доскам и воспользоваться способностью «Материализация». Под весом ненадолго обретенного тела доски ломаются, и вы попадаете на нижний уровень. Осталось отыскать вертикальный проход. Также смотрите клиентские онлайн игры бесплатно. Добравшись до комнаты управления, Астрал вновь материализуется и, нажав на кнопку, запускает мощный насос, откачивающий воду с нижнего уровня. Уже в облике Лазаря возвращайтесь к небольшому проходу, в котором теперь нет воды. Миновав его, выходите к реке. Справа от вас находится детонатор (без динамита, разумеется) и дверь, ведущая в шахту. Забегайте туда. Но завершить откачку воды насосу мешает крюк, из-за которого шланг не достает до пола. Одним точным выстрелом устраняйте помеху и спускайтесь вниз. Сразу же поднимайтесь по лестнице на противоположной стороне комнаты, забирайте динамитную шашку и возвращайтесь к выходу из шахты. Подключив к динамиту детонатор, вы получите возможность взорвать очередную каменную преграду и по узкой горной тропке подняться наверх, к водопаду.

Прохождение: Охотник на призраков. часть третья.


Телефон, разумеется, не работает, так что о подмоге можно забыть. Выйдя из особняка, вы получаете сообщение от помощника профессора. Похоже, придется на время забыть об астральной ловушке. А кто же новые враги? Словно по заказу пара призрачных охотников появляется прямо из земли за мостом и устремляется по направлению к церкви. Бегите за ними. Двери церкви на этот раз открыты. Заглянув внутрь и прослушав службу, спускайтесь в подземный склеп. Здесь вам предстоит, прыгая по выступающим из воды каменным плитам, сражаться с двумя синими духами, а затем, где в полный рост, а где и ползком, пробираться по полузатопленным туннелям в Оксвиль.

 Маневрируя между обломками заборов, уничтожьте двух охотников, засевших на втором этаже заброшенного склада, затем разворачивайтесь и возвращайте в астрал их напарника, облюбовавшего окно второго этажа у вас за спиной. После этого можно облегченно вздохнуть и немного пробежаться вдоль забора, из-за которого радостно выбегает человек-крокодил с бензопилой. Помощь в создании блога предоставленна сайтом: клиентские онлайн игры бесплатно.Лучший способ борьбы с ним – непрерывно отступать и уворачиваться, всаживая в неожиданно ловкую тушу заряд за зарядом. После того как со зверем будет покончено, можно немного перевести дух и пройти в образовавшийся в заборе пролом. Ворота слева закрыты. Заходите в следующее здание слева, поднимайтесь на второй этаж, вылезайте в окно и спускайтесь вниз по металлической лесенке. Заходите в следующее здание, поднимайтесь на второй этаж. В дальней комнате встречайте страшилу. Завидев вас, он с криком вылетает в окно. Спускайтесь вниз, выходите из дома и начинайте красться за призраком.

В заброшенном складе на вас нападает крокодил. За вторыми воротами в небольшом сарае пара охотников держит оборону. Перестреляв их, забегайте внутрь, спускайтесь в подвал и крадитесь в третий жилой дом. Выбравшись из дыры в полу, поднимайтесь на второй этаж и, стараясь не обращать внимания на стреляющих через дыры в полу охотников, вылезайте в окно и спускайтесь вниз по металлической лестнице. Бегите к воде, по дороге отстреливая охотников и собирая патроны. На берегу находится полузатопленный сарайчик и лестница, ведущая на чердак. Поднимайтесь на него, а затем спускайтесь с другой стороны. К вам приближается очередной крокодил. Покончив с ним, пробегайте через пару окончательно превратившихся в руины зданий и заходите в местную типографию (номер «Оксвиль Таймс» лежит на полу). Вторая дверь выводит героя к городской ратуше, на первом этаже которой его ждет забытое кем-то помповое ружье. Поднимайтесь на второй этаж, затем на чердак (дверь прямо) и стреляйте в колокол. Толпа призраков покинет город, а на балконе второго этажа открывается дверь. Бегите туда и, миновав череду коридоров и комнат, окажетесь на болотах.

Прохождение: Охотник на призраков. часть вторая.


Стоит достать помповое ружье из багажника машины Лазаря, после чего можно с чистой совестью карабкаться вверх по металлической лестнице справа от главного входа. Пройдя прямо и направо, заходите в пустой класс, где находится еще пара синих духов. После их поимки открывается дверь, ведущая в коридор, где вы наблюдаете за пробуждением потерявшей сознание Анны Стил.

Спускайтесь по лестнице в дальнем конце коридора, ловите синего духа в пустом классе этажом ниже и забирайте коробку патронов со стола в мастерской. Красная металлическая дверь с надписью «FIRE EXIT» ведет в фойе школы (еще пара синих духов), откуда по главной лестнице поднимайтесь на второй этаж. За большой двойной дверью находится еще один коридор, в конце которого кабина неработающего лифта и туалет. Там, на полу, светится синий круг – «астральный разлом», с помощью которого вы можете призвать поселившуюся в теле Лазаря девушку-призрака. Поговорив с ней, ловите забежавшего в туалет громилу и призывайте Астрал еще раз. По мере того как вы будете ловить все новых и новых призраков, у девушки будут появляться новые способности, одна из которых – «Материализация» – доступна уже сейчас. Благодаря этой способности Астрал может манипулировать объектами материального мира. В данный момент ваша задача – опустить лифт. В астральном облике вылетайте в коридор, над разрушенной лестницей поднимайтесь на третий этаж и, залетев в шахту лифта слева, материализуйтесь прямо над крышей кабины. Применение способностей Астрал сокращает запас энергии, поэтому сразу же после падения лифта нужно нажать кнопку [SQUARE] (возврат к режиму полета) или сразу вернуться в тело Лазаря ([CIRCLE]). Теперь уже сам Лазарь бежит к шахте лифта и поднимается по металлической лестнице наверх. Отловив местных обитателей (пара громил и синий дух), забегайте в пролом в стене, где вы в очередной раз увидите своего главного врага. Пол под ногами рушится... и Лазарь оказывается в библиотеке.

Основная хитрость здесь в том, чтобы оставаясь под прикрытием балкона, расправиться с призрачным рыцарем (нужно уловить момент, когда он уберет щит, и бросить ловушку) и только затем приступать к отстрелу расположившихся на балконе арбалетчиков. Помощь в создании блога предоставленна сайтом: клиентские онлайн игры. После того как со всеми мелкими врагами будет покончено, главный злодей вновь сбежит с нашей напарницей, а Лазарь вернется в лабораторию. Здесь можно воспользоваться обзорной панелью Контейнера, для того чтобы полюбоваться на пойманных духов. Заботливый электронный разум приготовил для нас новое оружие, защитный костюм и портал, ведущий к заброшенному кладбищу на болотах...

Болота

В самом начале путешествия вы знакомитесь со страшилой. Сам по себе этот вредный толстяк вполне безобиден, более того – он умеет открывать запертые двери и находить в земле источники энергии, но при этом панически боится Лазаря. Ваша задача: укрываясь за могильными плитами и статуями, следовать за ним до тех пор, пока он не заберется в склеп и не уснет. Не стоит тратить силы и заряды впустую – до этого поймать страшилу не удастся. В случае если толстяк заметит вас, он поднимет жуткий крик и сбежит, а Лазарю придется начинать все заново. В центральной части кладбища (там, где статуя) помимо энергетических источников монстр может откопать из-под земли пару-тройку синих духов, которых нужно будет оперативно отловить. Наконец он откроет последнюю дверь, ведущую к склепу (вам нужно спрятаться за зданием), заберется внутрь и уснет. Услышав громовой храп, спускайтесь по ступенькам в склеп и ловите страшилу (у Астрал появляется способность «Транс»). Там же находится очередная часть дневника профессора, коробка патронов и ржавый ломик, с которым вы возвращаетесь в центральную часть кладбища и выламываете дверь, ведущую к сторожке. Внутри Лазарь находит ржавый ключ. Вернувшись к статуе, герой внезапно сталкивается с громилой, который бросается на нас из-за ворот, ведущих к холму. Отловив призрака, начинайте подниматься на холм, по пути сражаясь с целой стаей синих духов. Оказавшись на вершине холма и миновав заброшенную церковь, вы переходите по крытому мосту через небольшую речушку и оказываетесь в старом особняке де Монтфордов, где знакомитесь с его гостеприимной хозяйкой.

Прохождение: Охотник на призраков. часть первая.


Охоту на призраков вы начинаете в подвале заброшенной школы, куда Лазарь спускается сразу после разговора со своей новой напарницей. Бегите в проход прямо, затем налево до конца коридора, поворачивайте вниз по лестнице и спускайтесь в люк. После короткого забега по канализации герой оказывается в пустой лаборатории, где он весьма опрометчиво нажимает на большую красную кнопку. Призраки вырываются на свободу... и вы получаете первое задание от бесцеремонного чуда техники. Проходите через открытую дверь, спускайтесь в канализацию и беспомощно наблюдайте за тем, как главный злодей похищает вашу напарницу. Искать ее и мстить негодяю вам предстоит до самого конца игры... Бегите дальше, поднимайтесь вверх по шахте лифта и направляйтесь в дальнюю комнату, где находится генератор с оборванным кабелем. Здесь вас ждет встреча со здоровенным призраком. Ловить громилу мы пока не будем. Основная задача героя – замкнуть провод.

Доставайте верный «Глок 17» и стреляйте в призрака до тех пор, пока, отступая, он не схватится за провод и не замкнет его. Помощь в создании блога предоставленна сайтом: клиентские онлайн игры. Возвращайтесь в лабораторию. Небольшой совет: спускаться по лестницам будет намного проще, если нажать на кнопку [X]. В лаборатории, выяснив название своей новой должности, заходите в следующую открытую дверь. Открывается новая область сохранения. Стоит отметить, что «сохраниться» вы можете в любой момент на протяжении всей игры – но после загрузки все равно приходится возвращаться к последнему «ключевому участку».

Оказавшись в учебном зале, осмотритесь. На столике слева лежит ловушка и винтовка. Прослушав «краткий курс», резко разворачивайтесь и готовьтесь к поимке своего первого призрака. Швыряйте в него астральную ловушку [R2], а затем стреляйте до тех пор, пока превратившийся в шар призрак не исчезнет внутри этой хитрой технической новинки. Когда ловушка находится в теле призрака, в левом верхнем углу экрана появляется индикатор. Левая полоска обозначает запас астральной энергии призрака (снижается вашими стараниями при точной стрельбе), правая – оставшееся время действия ловушки (если оно закончилось, а призрак все еще не пойман, ловушку придется кинуть еще раз). Выпадающие из тел врагов сгустки энергии (голубые – астральной, оранжевые – жизненной) можно собирать при помощи той же астральной ловушки. Для этого достаточно метнуть ее в нужный участок экрана. Запас астральной энергии (а значит, и зарядов для любого серьезного оружия) всегда можно пополнить, подстрелив крысу.

 Итак, продолжаем. Бегите через пролом в стене и заходите в коридор, где героя поджидает очередной призрак. Поймав его, поднимайтесь вверх по лестнице в шахте лифта и начинайте обход старого здания школы в поисках призраков. В одной из комнат вас поджидает синий дух, успешно замаскировавшийся под маленькую девочку. Чтобы успешно справиться с ним, нужно как можно раньше метнуть астральную ловушку, после чего призрак перестанет атаковать Лазаря и попытается спастись бегством. Поймав его, выстрелом разбивайте окно в следующем помещении и выходите во двор школ.